Was ist: Cthulhu – Pforten in die Finsternis

Ich bin ja seit Jahren begeisterter Cthulhu Spieler & Spielleiter, daher freute ich mich besonders als Pegasus einen Band für Einsteiger ankündigte, was für mich auf kurze Abenteuer schließen lässt, die sich gut an einem Abend spielen lassen.

Aber was bekommt man hier eigentlich? Enthalten sind 5 Abenteuer, die sich besonders an unerfahrene Spieler und Spielleiter richten, ob das auch bedeutet dass die Abenteuer weniger komplex sind sehen wir uns später an. Folgende Abenteuer sind enthalten:

  • Die Dunkelheit unter dem Hügel
  • Genius Loci
  • Die Diener des Sees
  • Bleibende Verbindungen
  • Nie wieder Schwarz

Alle 5 sind Übersetzungen aus dem Englischen Band „Doors to Darkness“, jedoch (soweit ich das beurteilen konnte) etwas hübscher & leserlicher aufbereitet.

Bei allen erkennt man direkt eines wenn man so durch das Buch blättert; sie sind mit allerhand Zusatzkästen und Hilfen für unerfahrene Spielleiter ausgestattet um ihnen das Leiten zu erleichtern. Auch sind die meisten für einen Zeitraum von 6-8 Stunden ausgelegt und gehören damit eher zu den kürzeren Abenteuern von Cthulhu.

Ohne jetzt die Abenteuer spoilern zu wollen, kann man sagen dass diese recht durschnittlich sind. Keines sticht besonders heraus, aber auch keines ist besonders schlecht. Es erweckt eher den Eindruck dass man Versucht hat auf verschiedene Vorlieben eingehen zu wollen. So gibt es Abenteuer die der klassischen Cthulhu Linie folgen (Genius Loci, Die Diener des Sees, Nie wieder Schwarz), aber auch welche die eher der pulpigeren Schiene zuzuordnen sind, wo man auch teilweise knallhart mit dem Mythos konfrontiert wird (Die Dunkelheit unter dem Hügel, Bleibende Verbindungen).

Fazit: Für das kleine Geld erhält man recht viel Cthulhu in einem Band. Ein besonderes Meisterwerk sollte man hier nicht erwarten, aber insgesamt doch gut spielbare Abenteuer die einige Stunden Unterhaltung bieten.

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Was ist: Die Pathfinder – Einsteigerbox

Mal wieder Zeit für eine kurze Rezension. Diesmal soll es konkret um die Pathfinder Einsteigerbox gehen. Ein älteres Produkt, jedoch immer noch einen Blick wert. Und wie dieser Blick aussieht möchte euch hier zeigen.

Nun fangen wir an mit der Box selbst. Diese ist recht stabil und kommt sehr ansehnlich daher. Darin befindet sich folgender Inhalt:

  • 64 seitiges farbiges Heldenbuch(Spielerhandbuch)
  • 96 seitiges farbiges Spielleiterhandbuch
  • 80 Pappaufsteller der Helden & Monster
  • 15 „Füße“ für die Pappaufsteller
  • 1 Würfelset
  • Charaktersheets mit vorgefertigten Helden
  • Ein doppelseitiger, beschreib- & abwaschbarer Bodenplan

Das Heldenbuch stellt das Spielerhandbuch dar und enthält neben den allgemeinen Regeln, welche eine stark vereinfachte Fassung darstellen, die Charaktererschaffung, Zauberei & Ausrüstung. Dabei wird der Spieler an der Hand genommen und bekommt nebst einem Soloabenteuer, um erste Mechaniken des Spiels zu lernen, auch eine gute Führung durch die restlichen Regeln.

Das Spielleiterhandbuch enthält alles was ein anfänglicher Spielleiter wissen muss. Hier wird direkt mit einem Gruppenabenteuer gestartet, welches dank der vielen Tipps und Hinweise direkt gespielt werden kann. Danach kommt der eigentliche Teil, wo man neben allgemeinen Erklärungen zum Spielleiten, eine Beschreibung des Orts Sandspitze & Umgeben, wie auch einige Abenteuervorschläge dazu erhält. Punkten kann es vor allem mit seinem Leitfaden zum erstellen von eigenen Abenteuern & deren Umgebungen. Abgerundet wird das alles mit einer Liste magischer Gegenstände und Monstern plus Zufallstabellen.

Die Charaktersheets sind farbig & vorbedruckt mit den wichtigsten Daten. Dabei kann man zwischen 4 verschiedenen Klassen wählen. Diese Sheets sind anders als die des „großen“ Pathfinder, da bei ihnen besonders auf Übersichtlichkeit geachtet wurde.

Bei den Pappaufstellern erhält man 80 Stück aus festen & harten Karton. Dabei handelt es sich um verschiedene Monster sowie um 4 Aufsteller der Helden. Dazu gibt es nochmal 15 Füße um sie auch auf den Bodenplan aufstellen zu können.

Die Würfel bestehen aus den Standard 7 Würfeln, welche bei jedem normalen Set dabei sind. Nichts besonderes, aber immer nett um Anfängern zusätzliche Käufe zu ersparen.

Besonders hervorzuheben ist der doppelseitige, beschichtete Bodenplan. Dieser ist vollständig beschreib- & auch wieder abwaschbar. Wenn man bedenkt was diese Pläne einzeln kosten ist das schon ein sehr toller Zusatz.

Fazit: Die Box stellt für interessierte einen sehr guten Einstieg in die Welt von Pathfinder dar, man wird gut an der Hand genommen & erhält noch dazu sehr viel für sein Geld. Anzumerken sei noch das hier auf eine abgespeckte Version der Regeln zurückgegriffen wird, so das nach der 5. Stufe der Umstieg auf das „Pathfinder Grundregelwerk“ nötig wird. Hierfür gibt es allerdings ebenfalls einen gut geschriebenen Übergangsleitfaden von Ulisses.

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Pen & Paper für Einsteiger #2: Ich hab das Spiel. Und nun? – Ratgeber & FAQ

In letzter Zeit erhalte ich sehr oft Mails die sich recht ähnlich sind: „Ich hab das Spiel, aber was mache ich jetzt genau?“. Das der Einstieg oft gar nicht so einfach ist habe ich selbst schon zur genüge bei angehenden Spielleitern erlebt. Man liest voller Tatendrang das Regelbuch und möchte am liebsten gleich losspielen. Doch hier scheitert es häufig schon mal. Wie geht es denn nun weiter, fragt man sich vielleicht. Aber so schwer ist es gar nicht. Deshalb möchte ich hier die wesentlichsten Fragen zusammenfassen und Schritt für Schritt das erste Spiel durchgehen.

  1. Such dir ein Spiel aus.
    Hierfür habe ich bereits einen Beitrag verfasst (Link), in welchem ich einige regelleichtere Systeme kurz vorstelle, wovon 2 auch als Basisversion kostenlos spielbar sind.
  2. Entscheidet wer Spielleiter wird.
    Diese Frage ist oft gar nicht so unwichtig wie man glaubt. Eventuell möchte der Käufer gar nicht leiten oder jemand anderes interessiert sich viel mehr für diese Position. Der Spielleiter hat gerade zu Anfangs den größten Aufwand, daher sollte dies gut überlegt und mit der Gruppe abgestimmt sein.
  3. Lies die Regeln.
    Auch dieser Punkt scheint erstmal logisch, doch nur wer Regelfest ist verhindert häufiges nachschlagen am Tisch und die Unterbrechung des Spiels. Man sollte sicher sein das man vor der ersten Runde wirklich alle relevanten Kapitel über die Spielregeln gelesen hat um so am Tisch die Regeln gut erklären zu können und Fragen schnell abzuhandeln.
  4. Bereite ein Abenteuer vor.
    Wenn man sich nicht gerade für ein Improvisationslastiges Spiel entschieden hat ist es wichtig, gut vorbereitet zu sein. Nimm für den Anfang lieber ein fertiges Abenteuer, oft ist im Regelwerk bereits eines enthalten. Lies es gut durch & dann am besten nochmal. Mach dir Notizen und nimm diese zusätzlich zum Spieltisch mit.
  5. Bereite die Spielmaterialien vor.
    Deine Spieler brauchen Charakterblätter. Druck für jeden eines aus, oft finden sich diese zusätzlich auf der Homepage des Spiels zum freien Download. Am besten druckst du 2 bis 3 mehr aus, man weiß ja nie. Sollte dein vorbereitetes Abenteuer Karten oder ähnliches enthalten, kopierst du dir diese am besten nochmals um im Spiel nicht die Übersicht zu verlieren. Und vergiss die benötigten Würfel nicht!
  6. Das erste Treffen.
    Zu aller erst solltest du die grundsätzlichen Regeln erklären. Wie funktioniert eine Probe? Wie greife ich an? Wie wirke ich Magie? Welche Attribute und Eigenschaften beeinflussen das alles? Was sind Attribute und Eigenschaften überhaupt?
    Im Anschluss erschaffst du gemeinsam mit deinen Spielern die Charaktere. Gehe mit ihnen Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung und versuche dabei gleich bestimmte Mechaniken zu erklären so das diese im Spiel nicht nochmal erklärt werden müssen. Wenn jeder fertig ist kann die erste Runde beginnen.
    Dieser Punkt nimmt, je nach Spiel, recht viel Zeit in Anspruch. Daher sollte das erste Abenteuer erst am Folgetermin stattfinden um nicht in Zeitstress zu geraten.
  7. Das erste Abenteuer.
    Endlich ist es soweit, alle sitzen beisammen, die Charaktere sind erstellt und das Abenteuer vorbereitet. Man beginnt mit einer kurzen Einführung und erklärt wo und wie das Abenteuer eigentlich beginnt. Die Spieler erklären was ihre Charaktere tun und schon stürzen sich alle ein ein Spannendes Abenteuer.

Oder doch nicht? Hier, überspitzt ausgedrückt, einige häufige Fragen:

  • Einer meiner Spieler möchte anstatt in die Höhle des Bösen im Westen lieber zu dem Magierturm im Osten gehen, welcher nebenbei im Abenteuer erwähnt wird. Darf er das?
    An sich spricht nichts dagegen auf Spielerideen einzugehen, aber vor allem beim ersten Spiel ist es oft schwer vom Pfad des eigentlichen Abenteuers abzuweichen und zu improvisieren. Daher wäre meine Empfehlung dem Spieler freundlich zu sagen das dieser Ort nicht im Abenteuer enthalten ist und du deshalb diesen nicht vorbereitet hast. Aber Hey! Da ist immer noch die Höhle des Bösen im Westen.
  • Mein Spielleiter hat uns statt den 3 Orks, 5 Gnolle entgegen geworfen. Aber im Abenteuer XY steht doch das da 3 Orks sind!
    Jedem Spielleiter steht es frei das Abenteuer anzupassen. Etwa weil die Gegner sonst keine Herausforderung wären oder vielleicht weil die Gruppe letzte Runde etwas anders gemacht hat als im Abenteuer vorgesehen und nun vielleicht Dungeon A nicht mehr ganz zum Rest passen würde. Wichtig dabei ist jedoch: Immer Fair bleiben! Es macht niemanden Spaß gegen überstarke Gegner zu kämpfen oder dauernd in Sackgassen zu laufen weil man das Abenteuer in die länge ziehen will. Der Spielleiter spielt nicht gegen sondern MIT den Spielern.
  • Regel XY ist Mist, wir machen das jetzt anders.
    Regeln abzuändern ist voll in Ordnung wenn es der Gruppe und dem Spielspaß dienlich ist. Zu beachten ist dabei jedoch das dabei niemand besonders benachteiligt oder bevorzugt wird so das eventuell jemand darunter leiden muss.
  • Wo ist denn das Brett & wieso darf sich da einer alles selbst ausdenken? Das ist doch unfair!
    Auch wenn dieser Punkt vielleicht Blöd klingt aber ich erhalte recht häufig Fragen wie weit sich ein Spielleiter Dinge selbst ausdenken darf und wo da die Grenzen sind. Klassische Brettspieler, bei deren Spielen die Grenzen was, wie, wo & wann geht klar gesetzt sind, fühlen sich hierbei manchmal benachteiligt und kommen damit nicht ganz klar das diese Grenzen nun ein Mitspieler selbst bestimmt. Dabei sei gesagt das es nicht die Aufgabe des Spielleiters ist die Gruppe zu ärgern oder das Leben schwer zu machen, denn auch er kennt die Spielregeln und sollte nach jenen handeln. Aber es spricht nichts dagegen sich selbst Dinge auszudenken. Die besten Runden können dadurch entstehen. Natürlich wirken manche Situationen unfair und vielleicht auch auf den ersten Blick unlogisch. Jedoch sollte man bedenken das der Spielleiter auch nur ein Mensch ist und manchmal lässt sich der Abenteuerverlauf einfach nicht richtig einschätzen.
  • Ich würfle als Spielleiter immer zu gut/zu schlecht. Was kann ich tun?
    Diese Situation kennt vermutlich jeder Spielleiter und kann zu sehr viel Frust führen. Entweder sind die, als Schwertfutter gedachten, Goblins zu stark, oder der Endgegner würde nach 3 Schlägen tot umfallen. Als Spielleiter hat man nun mehrere Möglichkeiten:

    • Die Lebenspunkte während des Kampfes anpassen. Hier ein paar Punkte mehr, dort ein paar weniger, können schon einen unterschied machen. Der Gegner hat noch 14, aber der Spieler trifft nur mit 13? Kein Problem. Er hatte doch nur noch 13. Es empfiehlt sich dabei auch immer die Werte der Gegner verdeckt zu halten, damit es nicht zu Diskussionen kommt.
    • Die eigenen Würfel drehen. Eine Methode die in manchen Runden nicht gern gesehen wird, jedoch oft helfen kann, vor allem wenn man als Spielleiter jeden zweiten Treffer kritisch landet. Dafür empfiehlt es sich allerdings einen Spielleiterschirm zu verwenden. Alternativ kann man auch etwas zwischen die Würfel und die Spieler stellen, damit diese sie nicht sehen. So wird aus dem dritten kritischen Treffer des Monsters ganz schnell ein gewöhnlicher. Die Würfel zu drehen sollte jedoch immer z Gunsten der Spieler passieren. Immerhin spielt ihr miteinander und nicht gegeneinander.

Was ist: Midgard – Runenklingen – Band 1: Klingensucher

Es wird mal wieder Zeit für eine kleine Rezension, diesmal zu einem älteren Produkt, jedoch passend, da ich es gerade mit einer Gruppe spiele.

Diesmal geht es um die Runenklingen Saga zum Rollenspiel Midgard. Dabei handelt es sich um eine 3 teilige Reihe an Einsteigerwerken, welche eine aufeinander aufbauende Geschichte erzählen.

Konkret behandele ich hier Band 1: Klingensucher. Der Band ist 176 Seiten dick und kommt als Hardcover im Taschenbuch daher. Direkt zu beginn wird einem erstmal erklärt was man hier denn in den Händen hält und um was es eigentlich geht. Dann folgt, meiner Meinung nach eine sehr gute Idee, ein kurzer Comic welcher Spieler & Spielleiter in die Geschichte einführt. Darauf folgt auch schon das eigentliche Abenteuer, welches klassisch in einer Taverne beginnt. Dort erhalten die Abenteurer ihren ersten Auftrag und werden bereits ein wenig in die Welt eingeführt. Gefolgt von einer kurzen Reise mit einigen Zwischenfällen und einem großem Dungeon als Abschluss. Das Abenteuer im gesamten ist sehr linear aufgebaut um Neulinge und Wiedereinsteiger nicht zu überfordern und ist recht klassisch, wobei hier versucht wird aus jedem Bereich des Rollenspiels etwas zu bieten. Es wird mit, meiner Beurteilung nach, guten Vorlesetexten ergänzt. Diese kann man entweder direkt vorlesen oder frei interpretieren. Eine weitere Besonderheit ist meiner Meinung nach die Präsentation der Regeln, welche direkt an der benötigten Stelle aufgegriffen werden um so stetiges Blättern im Buch zu verhindern, finden sich allerdings auch nochmal am Ende des Abenteuers. Abgeschlossen wird das Buch mit einer Reihe an vorgefertigten Charakteren aus welchen die Spieler wählen können.

Fazit:
Das Buch stellt einen guten Einstieg ins Rollenspiel dar und versucht dabei recht gut Spieler und Spielleiter nicht zu überfordern. Es spielt sich sehr flüssig und durch die gut platzierten Regeltexte kommt es im Spiel kaum zu störenden Nachlesepausen. Wer schon immer mal das älteste deutsche Rollenspiel probieren wollte, kann hier zu einem kleinen Preis sehr gut reinschnuppern.

Angemerkt werden sollte noch das man auf der offiz. Webseite die Charakterbögen, Handouts & zusätzliche Downloads findet. Des Weiteren findet man dort ein zusätzliches Abenteuer, welches direkt im Anschluss gespielt werden kann.

Wer noch keine Würfel hat sollte sich diese vorher besorgen, da sie nicht enthalten sind. Benötigt werden 2 zehnseitige Würfel, 1 zwanzigseitiger Würfel und ein sechsseitiger Würfel.

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Ich hoffe diese kurze Rezension hat euch gefallen, für Fragen und Kritik stehe ich wie üblich gerne bereit.

Was ist: Die Splittermond – Einsteigerbox

Ich hole den Blog mal wieder aus seinem Tiefschlaf und möchte euch heute von meiner neuesten Errungenschaft; der Splittermond Einsteigerbox berichten:

Splittermond, ein relativ junges Rollenspiel des Uhrwerk-Verlags, welches kürzlich den RSP-Preis 2015 gewonnen hat, darf sich nun auch an einer eigenen Einsteigerbox erfreuen. Das Rollenspiel selbst ist als gratis Regelwerk auf der Splittermond Seite erhältlich, da darf man sich ruhig fragen, lohnt sich dann überhaupt die Einsteigerbox? Und wer sollte zuschlagen?

Enthalten ist:

  • Ein Würfelset bestehend aus 3W10 und 2W6.
  • 7 Regelreferenzen für die Spieler.
  • 15 bedruckte Charakterbögen.
  • 7 Vorgefertigte Charaktere.
  • Ein Regelheft mit vereinfachten Regeln zu Splittermond.
  • Ein Heft für die Charaktererschaffung.
  • Ein Heft mit einem Soloabenteuer
  • Ein Weltenheft mit Informationen für den Spielleiter
  • Ein Kampagnenheft mit einer kleinen Mini Kampagne bestehend aus 4 Abenteuern..
  • 70 Marker für NSC und SC
  • Eine Tickleiste im Posterformat. Auf der Rückseite befindet sich eine Karte der Region Arwinger Mark, in welcher die Mini Kampagne spielt.

Das kann sich doch schon sehen lassen. Für den sehr geringen Preis von 24,95€ erhält man hier alles was man zum Spielen benötigt, selbst Neueinsteiger brauchen sich außer Stiften nichts mehr dazuholen. Die Würfel sind praktisch für Anfänger und Würfel kann man ja sowieso nie genug haben. Mithilfe der Regelreferenzen, welche man vor dem Spiel austeilen kann, hat jeder Spieler selbst die Möglichkeit sich im Eifer des Spielens nochmals die grundlegenden Regeln durchzusehen. Auch die 15 vorgedruckten Charakterbögen sind sehr Praktisch, da man so gleich genügend dabei hat um theoretisch gleich mehrere Runden mit neuen Charakteren zu starten. Die vorgefertigten Charaktere sind sehr schön gestaltet mit Artwork und einer Seite nur Hintergrundgeschichte. Dazu sehr schön das sich darauf sogar ein Kartenausschnitt der Herkunftsregion befindet. Mithilfe der Tickleiste und Marker lassen sich die Kämpfe sehr gut darstellen. Darauf befindet sich nochmals eine kurze Übersicht wie viele Ticks bestimmte Aktionen kosten und die Patzertabelle.

Bei den Heften hat man sich sehr viel Mühe gegeben. Sie sind in Farbe und ansprechend gestaltet. Das Soloabenteuer „Der Pfad durchs Seelenmoor“ richtet sich vor allem an Neulinge die noch keine Erfahrung mit solchen Rollenspielen haben. Dadurch lernen sie erstmals die Welt und ein wenig die Regeln kennen.
Auf 32 Seiten wird im Heft „Die Abenteurer von Splittermond“ die Charaktererschaffung erklärt. Dabei erhält man zuerst eine Zusammenfassung wie alles funktioniert, so quasi als Checkliste nutzbar und anschließend wird auf jeden Schritt genauer eingegangen. Das funktioniert in der Praxis sehr gut und geht schnell von der Hand. Hier merkt man gleich die vereinfachten Regeln, da im Gegensatz zum Hauptspiel hier einiges Gekürzt und vereinfacht wurde. Dennoch wirkt der Charakter am Ende vollständig und macht nicht den Eindruck das man hier eine vereinfachte Version spielt.
In „Die Regeln von Splittermond“ , welches satte 60 Seiten hat, werden einem die Regeln im Detail erklärt. Es liest sich sehr angenehm und ist vor allem sehr Übersichtlich, so dass man relativ schnell alle benötigten Infos findet. Erkennbar sind deutlich die Regelkürzungen und Streichungen, wenn man das Original bereits kennt. Diese stören jedoch überhaupt nicht und das ganze hinterlässt einen sehr vollständigen Eindruck. Vor allem wem Splittermond selbst zu komplex ist, könnte hieran gefallen finden. Das Regelwerk lässt einen Aufstieg bis zum zweiten Heldengrad zu und endet damit beim dritten. Da es generell nur bis zum vierten Grad geht, kann man hiermit relativ viele Runden spielen und dürfte sogar ausreichend sein für so manche kürzere Kampagne. Einzig was mich sehr gestört hat, war das nicht wirklich auf die Gegner & Monster eingegangen wird, wie man mit denen als Spielleiter umzugehen hat. So ist z.B. nicht wirklich klar herauslesbar ob diese auch in dieser Version alle Wundstufen besitzen oder ob hier anders vorgegangen wird. Korrigiert mich bitte falls ich das einfach nur überlesen haben sollte.
Kommen wir zum Weltenband „Die Welt von Splittermond“. Hier fällt am meisten der Detailgrad auf mit dem diese Box gestaltet wurde. Zuerst erhält der Spielleiter einige Informationen wie das Leiten funktioniert und nützliche Tipps und Tricks. Mein persönlicher Favorit war die Erklärung zu den unterschiedlichen Abenteuertypen, wie diese ablaufen und wie man sie ausarbeitet und erstellt. Im nächsten Teil wird die Welt erklärt, die einzelnen Städte beschrieben und generell die Region „Arwinger Mark“ beschrieben. Dabei finden sich auch ein paar Anregungen für eigene Abenteuer. Am Ende findet man die einzelnen Gegnertypen und ihre Werte, wodurch der Weltenband sehr gut abgerundet und zur Toolbox für eigene Abenteuer gemacht wird.
Das letzte Heft „Kettenrasseln – Abenteuerkampagne“ enthält auf 72 Seiten insgesamt 4 Abenteuer, welche alle miteinander verknüpft sind. Ich versuche mal nicht direkt etwas aus den Abenteuern zu verraten und trotzdem grob etwas dazu zu sagen. Die Abenteuer bieten einfache Fantasykost, wie man sie bereits aus vielen anderen Settings kennt. Eine besonders einprägsame Story sollte man sich hier nicht erwarten, jedoch bietet sie genug interessantes um einem bei der Stange zu halten. Jedes der 4 Abenteuer steigert sich nacheinander im Schwierigkeitsgrad und in der Anforderung an Spieler und Spielleiter. Während das erste noch recht linear abläuft und auch ohne große Kenntnisse der Regeln und des Abenteuers gespielt werden kann, sollte man bei den nachfolgenden die Regeln und auch die Abenteuer mehrmals gelesen, wie auch einige Notizen erstellt haben. Alles in allem ist es ein gelungener Abenteuerband, welcher zu unterhalten weiß, jedoch leider ein wenig in der Story schwächelt. Gerade erfahrene Spielleiter werden sich hier unterfordert fühlen.

Fazit:
Die Einsteigerbox ist gerade für diesen kleinen Preis eine sehr gute Investition. Anfänger wie auch Veteranen, die lieber einfache Regeln als komplexe mögen, sind hier bestens aufgehoben. Durch die vielen Erklärungen findet man sehr leicht in das Spiel und gerade der Weltenband und die kleine Kampagne machen auch längeres Spielen damit interessant, so das man nicht gleich nach ein paar Abenden gezwungen ist zum Hauptspiel umzusteigen.

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So ich hoffe dieser Bericht hat euch gefallen. Kritik und Fragen bitte in die Kommentare.